5. Videogames e gamification
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Descrizione
Valentina Paternoster, People Engagement and Caring Lead presso Open Knowledge (Gruppo BIP) Viola Nicolucci, Psicologa psicoterapeuta e ricercatrice presso il Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione "Riccardo Massa” dell’Università...
mostra di piùViola Nicolucci, Psicologa psicoterapeuta e ricercatrice presso il Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione "Riccardo Massa” dell’Università di Milano Bicocca
Grandma Audrey è una signora di 90 anni, grande appassionata di Animal Crossing, gioco che durante il lockdown era diventato uno strumento per tenersi in contatto con il nipote, che gliel’aveva fatto conoscere 20 anni prima.Questo è solo un esempio che ci racconta che il mondo dei Videogames è cambiato, si è evoluto, e non risponde più agli stereotipi tradizionali.Le donne fanno parte del mondo dei videogiochi, stanno fondando associazioni, e molte hanno sviluppato competenze professionali contigue come, per esempio nel giornalismo e la comunicazione dei videogiochi, o sviluppando applicazioni oltre l’intrattenimento come, per esempio, nell’educazione, nella psicologia o nella gestione delle risorse umane. Sempre di più, infatti, i videogiochi diventano uno strumento per interagire, comunicare e lavorare.
Ma quali sono i cambiamenti principali? E come questo impatta nella vita delle donne?
Ne abbiamo parlato con Valentina Paternoster, People Engagement and Caring Lead presso Open Knowledge (Gruppo BIP), e Viola Nicolucci, Psicologa psicoterapeuta e ricercatrice presso il Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione "Riccardo Massa” dell’Università di Milano Bicocca
Informazioni
Autore | Regione Emilia-Romagna |
Organizzazione | Regione Emilia-Romagna |
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